作业标题 :课堂实践 作业周期 : 2018-03-26 — 2018-06-01
作业要求 : 结合线上学习和校本实践,于培训中期提交一份个人研修成果(教学设计或者教学反思之类的),被批阅为“优秀”得20分,“良好”得15分,“合格”得10分,未提交不得分。
发布者 :教务管理员
提交者:学员何源 所属单位:桐城市实验小学 提交时间: 2018-04-22 10:14:52 浏览数( 0 ) 【举报】
本节课教材通过设置鱼儿在水中来回反复游动的情境来介绍循环结构。循环结构主要由循环体和循环条件组成,鱼儿来回游动、遇边缘反弹是循环体,而循环条件则是无限循环。在编写脚本的过程中,自然地遇到角色的更换和旋转模式,这也是Scratch的两个新知识点。
另外,教材通过“做一做”学生进一步体验多角色(两个小鱼)脚本编写过程。通过“知识库”详细介绍了“有次数限制的重复”、“无次数限制的重复”及“有条件判断的重复”三种循环方式。
通过前面几节课的学习,学生已基本基本掌握了顺序结构、多角色等脚本的编写,而本节课是主要任务是通过小鱼的游动来认识循环结构。在操作技能上,本节没有多少新的知识点,加上新角色(小鱼)和新场景(水)的引入,学生会对本节课有深厚的学习兴趣。
1.知识和技能
(1)会删除默认角色,加入新的角色,并会为角色设置旋转方式。
(2)知道循环结构,掌握重复结构的使用方法。
(3)会使用“碰到边缘就反弹”指令块。
2.过程与方法
(1)通过对小鱼反复来回游动,体验循环结构在脚本的运用。
(2)初步理解循环体与循环条件的关系,认识到无限循环与其他循环方式的区别。
3.情感、态度与价值观
(1)在新场景中进一步体验Scratch的魅力,培养多角色与重复结构脚本编写兴趣。
(2)初步培养良好的脚本编写习惯。
1.教学重点
(1)角色更换与属性设置。
(2)“碰到边缘就反弹”指令块的理解与应用。
(3)重复结构脚本的编写方法。
2.教学难点
(1)理解与灵活运用“重复”结构。
(2)多角色重复处理。
Scratch提倡“玩中学”,其中的“玩”指的是脚本的最终效果可以是游戏,也可以是故事,“学”指的是利用Scratch认识编程思想。所以本节课的设计思路以“小鱼在水缸里游玩”为主线,先引导学生思考如何让动作起来(这个动作学生都知道),碰到鱼缸的边缘怎么办(要调头),再引导学生思考如何让小鱼不停的游从而引出重复动作的使用。最后再通过修改参数改变小鱼的游动速度来体验调试的过程。总之在整个教学中,教师的作用是引导学生根据情景来思考脚本的实现,而没有过多地纠结于脚本如何实现。
(1)准备演示鱼儿水中游嬉的动画课件。
(2)准备完成好的脚本,以便上课时教师演示。
教师活动 | 学生活动 | 设计意图 |
1.同学们,上节课我们讲了一个小猫与小狗的故事。还记得上节课的内容吗?说一说都学了什么? 2.下面观看一段动画,看看老师今天为大家带来了什么动物王国的小故事。 3.组织学生观看动画,提出问题:你喜欢这个动画吗?你想用Scratch实现这个动画吗? 4.组合学生对故事的看法,揭示本节课的主题并板书:鱼儿水中自在游。 | 1.回顾上节课内容,并回答。
2.观察,并思考问题。
3.分享小故事。 | 通过回顾,为后面的多角色作一下铺垫。
观看“鱼儿在鱼缸中游动”的动画,一是激发学生对故事的兴趣,二是引导学生思考如何实现。 |
教师活动 | 学生活动 | 设计意图 |
任务一:设置背景 1.鱼儿在水中游,那我们应该设置什么的背景呢? 2.布置任务一: 阅读教材设置背景为类似海底世界或家里的鱼缸形象。 任务二:更换角色 3.我们的默认角色是小猫,怎么更换为小鱼呢? 学生回答后总结:先删除小猫,再添加小鱼。 布置任务二: 自学教材,完成角色的删除与添加小鱼,并修改小鱼角色属性。 4.师巡视并检查完成情况,并小结: ①调整大小 ⑵修改名称 ③旋转模式。
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1.回答问题
2.设置背景为underwater3。
3.回答问题 生1:添加小鱼 生2:小猫角色要先删除。 4.删除小猫,添加小鱼角色,并修改小鱼角色属性。 |
此处两个任务都是场景的布置,操作上没有什么困难,教师的提问主要目的还是引导学生思考问题,在问题的引导中完成任务。
师生共同小结可以让学生进一步明确更换或增加角色一般的流程,为培养良好的编程习惯打基础。 |
教师活动 | 学生活动 | 设计意图 |
任务三:编写动作脚本 1.提问:要用Scratch完成这个小故事,会用到哪些“动作”指令。 2.总结:要让小鱼来回游戏,需要“移动”和“调头”两个动作。 3.提出问题:小鱼如何调头? 4.在学生讨论回答后提出今天新的动作指令块: 。 5.提出任务三:完成动作脚本。 6.巡视并指导,检查完成情况。 任务四:设置重复,控制游戏 7.提出问题:我们已经完成了动作的设置,那如何让这些动作反复执行而不停止呢? 看老师请出“法宝”:演示“重复执行”模块的使用。 8.布置任务四:将“重复执行”指令块拖到脚本区,并重新组合。 9.师巡视指导,检查完成情况 10.提示学生测试结果 | 1.学生回答可能用到的“动作”。 生1:移动 生2:调头
2.思考并回答问题。 3.认识“碰到边缘就反弹”指令块。 4.完成动作动作脚本。
5.思考问题并观想教师演示 6.将“重复执行”指令块拖到脚本区,并重新组合。
7.调试脚本,查看游戏结果
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先小鱼动起来,适合学生的一般思维,动作起来后,小鱼自然会有碰壁的可能,所以需要“调头”。
“重复”动作的引出没有放在开始而是放在“循环体”完成之后,这也是更适合学生的一般思维即先特殊后一般,这里的一般就是要让小鱼一直动下来。 |
教师活动 | 学生活动 | 设计意图 |
任务五:修改移动数值,调试效果 1.提出问题:观察脚本运行情况,你觉得小鱼游得快还是慢?如果你觉得快或慢了该怎么办? 2.明确任务五:修改数值,完善游动效果。 3.巡视指导,提醒学生保存调试后的程序结果。
| 1.观察小鱼游动速度,思考如果让它变快或变慢。 2.调试效果,完善游戏。 3.保存游戏。 | 通过修改参数(数值)来调试脚本运行效果,让学生进一步体验程序设计的魅力,培养编程的兴趣。
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教师活动 | 学生活动 | 设计意图 |
1.继续完善小鱼游动游戏:增加上下游动功能。 2.为脚本添加新的角色,让多条鱼同时游动。 3.组织学生分享完成后的效果。 分别找一到两个学生演示练习一和练习二的最后效果,分班分享后,提出需要完善的地方。
4.引导学生对本节课的知识点进行小结: ①删除角色②重复指令③碰到边缘就反弹 5.引导学生完成“评一评”。 | 1.添加“旋转”指令,让小鱼来回游动的同时上下游动。 2.完成练习二。 3.分班分享自己完善多角色后的感受 4.同学之间提出修改意见后,再最终完善、保存。 5.回顾本节内容,共同总结知识点 6.完成“评一评”。 | 两个练习难度有所提高,既是巩固知识,又是进一步培养学生抽象思维能力,实现知识的迁移。
分享既能体验成功的喜悦,又能通过分享评价中问题进一步完善程序,也是调试的能力的培养。 |
通过前面几节课的学生,学生本节课的操作技能已没有什么问题。本节课的重点并不是在脚本的编写上,而是如何让学生将实现将重复动作转化为脚本中循环结构,这个思维是具体到抽象的过程。在本节课的教学过程中,教师通过小鱼的动画引导学生思考小鱼在水中的实现动作有哪些,会遇到什么特殊情况,如何处理。学生在这些问题和任务的引导下,一步由浅入深地思考如何在Scratch环境用指令实现。整个过程没有直接讲脚本,而是如何处理这些事件。
练习中的分层处理是本节课要面临的问题,由于前面分析的时间有点长,加上调试环节,后面的两个练习可能有部分同学没有时间来完成,这样就没有分享的机会。教师可以考虑在此处分层处理练习,不需要每个学生都完成。分享时也要分层次进行,要给更多的机会给慢的学生,让他们更有机会体验Scratch语言的乐趣。
(安庆市桐城市实验小学 何源)
评语时间 :2018-04-23 07:52:35