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学员成果分享

2016-12-31  发布者:张建伟  浏览数( -)

校本研修成果标题:校本研修成果(三)

提交者:刘聪慧 提交时间:2016-12-16 20:40:47 浏览数:10 评论数:0

信息技术与小学数学课程整合的策略探究

摘要:在新课程改革不断推进的今天,为了适应时代发展的趋势,在普及信息技术的同时我们也应加强信息技术与各学科教学的整合,小学数学教学课程与现代信息技术的整合,可以丰富教学的手段,拓宽学习的时间和空间,“听数学”转变为“做数学”倡导学生进行自主性学习和研究行学习。通过创设情境,激发学习兴趣,化静为动,展示知识形成过程,突破难点,发展学生思维。从而达到更好服务于学生的发展。

关键词信息技术;小学数学 整合

一、信息技术与小学数学课程整合的内涵

整合是指内容要素的整体协调、相互渗透,并使系统各个要素发挥最大的效益。信息技术与小学数学课程的整合,就是将现代信息技术有机地融合在小学数学课程教学的过程中,使信息技术与小学数学课程结构、课程内容、课程资源以及课程实施等融为一体,成为与课程内容和课程实施高度和谐的有机部分,从而更好地完成课程目标,并提高小学生的信息获取、分析、加工、交流、创新、利用的能力。

这里需要特别强调的是,信息技术与小学数学课程的整合,实际上就是要把信息技术和小学数学课程的教与学融合为一体,不能把两者强拉硬扯地放在一起。对教学而言,信息即资源,它是教材内容的一部分,信息资源应满足小学数学教学的需要;对教师而言,信息技术应是得心应手的工具,就像黑板、粉笔、三角尺和圆规一样使用方便;对学生而言,信息技术是理想有效的学习环境,就像图书馆、资料室一样,有时还可以是提供答疑解惑的“老师”,也是学生自主探究、创新的有力工具。

因此,“整合”应是现在就能看得见、实实在在的教学过程。它要求师生能在不同的学习阶段根据不同的教学内容,选择有效的信息技术,而不是盲目追求先进的“数学化”、“网络化”的学习环境[4]

二、信息技术对学生学习数学的促进作用

(一)丰富了教与学的手段

在高科技时代的今天,信息量成倍的增长,书本上的知识已经远远不能满足学生的发展需求,信息技术与数学课程的有效整合则可以增多课堂信息传递的通道,提高单位时间内传递信息的容量,增大课堂的容量,拓宽学生的知识面。 一方面多媒体可以通过有声的画面,再现生动的形象,在一定程度上突破了时间和空间的限制,扩大直观视野,充实直观内容,强化直观效果,丰富感知材料,很轻易地创设出轻松和谐的学习气氛,并领悟出数学知识和美的感觉就在我们的生活和学习中。 另一方面老师可以有意识地突破传统班级授课制教学的局限,利用网络信息丰富、传播及时、读取方便、交互强等特性,让学生自己去查阅资料,把学习数学的主动权交给学生[1]。 例如在教学“平行四边形的面积”时,就可以首先引导学生用数方格的方法初步感知平行四边形与长方形的联系,再在多媒体计算机上动态演示,用“割补法”推导平行四边形面积公式的过程,引导学生在观察,从而帮助学生理解“平行四边形的底和高分别相当于长方形的长和宽,那么平行四边形的面积就等于割补后的长方形的面积。最后引导学生自己动手、折一折、剪一剪,拼一拼,进一步体会平行四边形面积公式的推导过程。整个过程演示与讲解,观察与操作融为一体,从不同的角度丰富了学生的感性认识,对学生准确地理解和掌握平行四边形面积的计算公式提供了有力的帮助。 

(二)拓宽了学习的时间和空间

运用多媒体等信息化手段,可以使教学形象生动,学生感知鲜明,印象深刻,可以使抽象的理论具体化、形象化。通过多媒体手段创设问题情景,反映图形运动变化,数形结合等,改变教学内容呈现方式和学生学的方式,促使学生主动探究。利用多媒体技术手段,为学生提供积极探索问题的情景,学生可以利用它来做“数学实验”,在问题解决过程中获得真正的数学体验,加深对数学概念的深层理解,积累丰富的数学体验,拓宽数学能力的培养途径。如:在教学二年级上册《确定位置》时,可以设计三个层次的练习,其中有两个层次的练习是游戏的形式,让学生按四人一组上电脑操作,进而把数学学习与信息技术知识融合起来。第一层次的练习是:“小小设计师”按题目的要求把水果放到指定的位置;第二层次的练习是:“走棋子游戏”。学生在操作这两个游戏活动时,每操作一步,多媒体课件都有配音,如,“小小设计师”游戏中配“恭喜你,设计成功!”“走棋子游戏”中配“你真棒,走对了!”等激励的话;如果学生走错了,课件中会用一种风铃的声音提醒;如果需要帮助,课件页面的右上角有个方向标,点击一下就可以出现八个方向,可以上下左右拖动,帮助解决问题。当顺利完成操作时,学生均有一种特别的成就感和愉悦感,这是其它教学媒体所无法替代的。

(三)从“听数学”转变为“做数学”

传统的教学模式主要依靠老师讲授、板书的灌输的方式来教学。而新教学模式(课件作辅助教学)主要是让学生自己观察、动手、动脑,所以教师在备课时考虑的应该是如何组织学生进行协作学习和交流。在以往的数学教学中,教师往往只强调“定理证明”这一教学环节,而不太考虑学生直接的感性经验和直觉思维致使学生难以理解几何的概念与几何的逻辑。形象生动的课件可以帮助学生在动态中去观察、探索和发现对象之间的数量变化关系与结构关系,因而信息技术能充当数学实验中的有效工具,使学生通过计算机从“听数学”转变为“做数学”。如为了让学生较深刻地理解两个直角三角形全等的条件,可以先让学生利用几何画板做一次这样的数学实验:在该实验中,学生可以通过任意改变线段的长短和通过鼠标拖动端点来观察两个三角形的形态变化,学生从中可以直观而自然地概括出直角三角形全等的判定定理,并不需要由老师像传统教学中那样滔滔不绝地讲解,而学生对该定理的理解与掌握反而比传统教学要深刻得多。

(四)倡导学生进行自主性学习和研究行学习

计算机对中学数学的研究性学习,有着十分重要的促进作用。首先,为我们提供了大量的可用数学知识研究解决的数学课题,使研究性学习在时间和空间上得以突破;其次,探索型教学平台整合进数学课堂后,使数学问题的研究朝着开放与服务方面前进。学生对生产生活实际的观察,在一定的背景下自己提出问题,设立自己的研究步骤,优化自己的研究方法,并利用计算机平台进行探索,这样的数学教学才使真正意义上的数学教学和数学教学应追求的目标[5]。如学生对城市交通的调查研究,在采集大量与之有关的数据的情况下,学生可以充分利用计算机平台所提供的统计分析软件,来帮助自己得出研究结论并提出合理化的建议。在这样的学习环境中,驾驭计算机辅助教学平台的学习主体是学生。平台的使用从教师手中转移到了学生,这种学习是开发性和开放性的,学习者从旁观者变成了参与者、开发者。又如教学《统计》这课时,如果让学生在公路上去统计车辆,这样既不安全又浪费时间,于是可以到车辆较多的公路上拍一个短片,把短片放到课件中,让学生通过看短片来进行统计各种车辆。这样既完成了教学任务,也让学生亲自参与到这次活动中来,这种研究性的学习,为学生的终身学习,在方式与方法上进行了积累。 
    三、信息技术与小学数学教学整合的基本策略

(一)创设情境,激发学习兴趣

兴趣是最好的老师,有良好的兴趣就有良好的学习动机,由于学生兴趣爱好存在着差异,所以并不是每个学生都有良好的学习数学的兴趣,因此,教学中把数学知识放在一个生动、活泼、有趣的情境中让学生去学习,便容易激发学生的学习兴趣,而多媒体信息技术具有图、文、声、像并茂的特点,能创设各种教学情境,可最大限度地激发学生学习兴趣。

1.创设问题情境

创设适宜学生的问题情境,学生才会对学习内容有兴趣,才能以最佳的精神状态投入到学习活动之中。如:教学《观察物体》这课时,在新课引入上,我从网上找到一个《盲人摸象》的动画(有配音)创设了一个问题情境:在人民公园中,生活着一头美丽、健壮的大象,三位盲人都想知道大象长的什么样子,第一位盲人摸了大象腿说大象长得像一根大柱子。第二位盲人摸到大像的身子说大象长得像一堵墙,第三位盲人摸到了大像的耳朵说到:“你们说得都不对,大像长像一把大扇子”同学们看了动画哈哈大笑,这时我趁机提问:“三位摸到的是同一头大象,为什么却得到的结果却不一样呢?”学生兴趣盎然,纷纷举起小手,说出了自己的想法。可见,利用多媒体教学,不仅可以加快学生的理解进程,增强学生的认知能力,更能激起学生强烈的学习欲望,使学生想学、乐学,进而主动的去学。

2.创设应用情景。

数学课中的应用情景创设大致有以下途径:利用现代教育手段创设情景、实物演示情景,联系生活实际创设虚拟化场景等。

1)利用信息技术创设情景

新教材的情景图虽然幅幅都是色彩明丽,充满童趣,但毕竟都是静态的平面图形,有些故事情节、人物活动不好体现,而动画的表现形式对学生来说更具吸引力。所以在现代化教学手段相当普遍的今天,有条件的学校应充分利用自身的优势,把情景图制作成动画课件,充分利用它的形、声、色、动、静等功能,使静态的画面动作化、抽象的知识形象化,渲染气氛,创设学习情景。当然,教学过程中创设情景的方法多种多样,手段不尽相同,无论使用什么方法,目标是一致的:教师必须创造性的运用教材资源,充分发挥自身的创造力和想象力,给学生创造一个良好的学习环境。

2)实物演示情景

实物演示是最直观的教学手段,它不仅能充分体现教学原则中的直观性原则。对于抽象理论,通过实物演示,也可以使学生一目了然,收到事半功倍的效果。实物演示情景应用广泛,特别在小学数学中体现的尤为突出。从学生的生活经验和已有的知识背景出发,给他们提供充分的数学活动和交流机会,帮助他们在自主探索的过程中真正理解和掌握基本的数学知识和技能、同时获得广泛的数学活动经验。让学生在活动中操作、探索、发现、解决问题,从而不断积累学习经验,掌握学习方法。例如我在教学“三角形具有稳定性”时,安排学生动手拉用木条钉成的四边形和三角形,让学生亲自感受到“三角形具有稳定性”的特征,然后举例说说三角形、平行四边形在生活中的运用,并用课件出示相应的一些实物画面。让学生从图片中找到三角形,明白采用三角形的目的,最后让学生动手动脑来解决“怎样使四边形不变形”这个问题。学生们都知道在平行四边形中加一根木条,使平行四边形成为两个三角形,这样就不易变形了。这种利用实物演示创设教学情景,引导学生“学在生活中”、“在生活中”学的方式,充分调动学生的学习主动性,聪明才智得到了充分的发挥。

3)联系生活实际创设虚拟化场景

数学来源于生活,我们的数学要尽可能“紧密联系学生的生活实际,从学生的生活经验和已有的知识出发。”生活情境和已有的经验是学生自主开展学习活动的基础凭借,是学生进行意义建构的前提[6]。在多媒体教学中,我们可以依据教学内容和学生生活实际,运用计算机和多媒体工具将学习内容以多媒体、超文本、动画等形式和友好互动的界面为学生提供数字化资源、创设虚拟化场景,让学生身临其境,经历知识的产生和发展过程,引导学生在体验中理解事物的本质、掌握数学规律。如“相遇问题”是小学数学教学中有相当难度的一类应用题,在教材中既是重点,又是难点。此类应用题既要学生掌握相遇、同时、相向的特点,又理解路程、时间、速度三者之间的关系,而且还要会应用它们之间的关系进行解题。在以往的教学中受到教学手段的限制和学生年龄特点的制约,学生掌握起来总是有一定困难。而结合学生生活实际运用多媒体动态演示,为学生创设视听情境,产生一种“身临其境”的效果,让学生体会知识的“动态生成”过程,极大地提高了学生的理解能力和分析能力。教学开始在屏幕上出现了小明和小刚分别站在两地(指示灯人别在两地闪动两下,起强调作用),接着显示两人同时从两地对面走来(强调这是同时相向而行),最后通过每分钟或每小时行程的阶段演示,一直走到两人碰到一起(强调这是相遇)。生活的场景、多媒体的动态演示,使学生正确而科学地理解了“两人两地同时出发”“相向而行”“相遇”等术语的含义,从而帮助学生正确地掌握了路程与速度、时间之间的关系,让学生体验了知识的生成,顺利完成了由自我形成到自我完善的认知过程,大大降低了传统手段靠单一讲解带来的理解上的难度

(二)化静为动,展示知识形成过程

从教育学的观点来说,联系教育对象和教育者的桥梁是教育媒体,而教材是教育的主要媒体。随着新课标颁布实施,现行教材在教学内容呈现上,图文并茂,生动有趣,重视儿童的兴趣、特点,但这些信息资源编入教材中,只能以静态的画面呈现,特别是有些学习内容,学生观察静态画面,不利于学生发现问题,弄清知识的产生、形成过程。而信息技术则可以化静为动。将书本上静态的画面制成动画短片,不仅能活现教材内容而且能再现知识发生发展过程,感悟知识的来龙去脉。而且能提高学生的学习数学兴趣[3]

(三)突破难点,发展学生思维

每一个知识点都有其重点、难点,教学的重点难点是否能巧妙地突破,是这堂课是否成功的关键[1]。在教学内容中,有一些知识比较抽象,学生学起来有思维障碍,若用常规的教学手段教学,不易向学生表述清楚。而恰当运用信息技术进行教学,可解决教师难以讲清、学生难以听懂的内容,它无疑是教师在教学过程中突出教学内容重点、突破教学难点的有效手段。

信息技术与小学数学课程的整合,改变了我们传统的数学教育思想与教学模式。必将成为21世纪学校数学教育教学的主要方法。因此,在当前我国积极推进教育现代化、信息化的大背景下,倡导和探索信息技术和数学课程的整合,将复杂抽象的数学概念变得形象生动,提高了同学们学习数学的兴趣;对于发展学生的“信息素养”,培养学生的创新精神和实践能力,有着十分重要的现实意义。可是信息技术与课程的整合是一个长期而庞大的工程,需要方方面面共同努力。因此在进行信息技术与课程整合的实践中,既要着眼于未来,着眼于大局,又要切实可行,从一点一滴做起。既要勇于创新探索,又要善于总结经验;既要学习,了解掌握信息技术,又要深刻认识学科教学的精髓与内涵[2]。只有这样,才能更好地开展信息技术与课程整合,实现教学方式、学习方式的根本变革。

 

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